miércoles, 27 de noviembre de 2019

DESCRIPCION DE ATAQUES Y HABILIDADES (EFECTOS / DURACION)

bueno a continuación le detallo el uso de algunos ataques que no tienen mucha descripción en el anime y en el juego tampoco tiene detalle
ATAQUES DE CLIMA COMO:
· Día soleado
· Danza lluvia
· Granizo
· Tormenta de arena
ATAQUES DE CAMPO COMO:
· Campo eléctrico
· campo de hierba
· campo psiquico
· campo de niebla
· sabana (mov característico de kibaino)
· armonia (mov característico de mega-kricketune)
movimiento de clima tendrán una duración de 5 turnos y tendrá un uso de 1 vez por batalla
los que causan daño, restaran 1p al pokemon afectado en cada turno.
estos ataques no pueden ser disueltos con un ataque q no sea de campo, tormenta arena tiene una excepción, este puede ser disuelto por algún ataque de agua también

ESTADOS DE LOS POKEMON:

· parálisis --> durara 2 turnos consecutivos, inmovilizando al afectado.
· confusión --> duración de 2 turnos consecutivos, todo ataque o movimiento que use fallara en estos 2 turnos haciéndose daño (se le quitara al 3er turno, o si cambia de pokemon)
· envenenamiento --> afectara al oponente en cada turno (-1ps) el veneno no afecta al tipo acero
· Gravemente envenenado à afectara al oponente en cada turno (-2ps) el veneno no afecta al tipo acero
· Congelado –> durará 2 turnos consecutivos, se descongelará al 3ter turno.
· Quemado -> durara toda la batalla y afectara cada 3er turno (-1ps)
· Dormido -> durará 2 turnos consecutivos, se despertará al 3ter turno.
· Enamorado -> durará 2 turnos consecutivos evitando q el afectado ataque
onda trueno, tendrá un efecto recuente, paralizará al pokemon afectado cada 2 turnos paralizando su cuerpo en un 90% (ósea cada 3er turno)

ATAQUES DE PROTECCIÓN COMO:

· proteccion
· capa magica
· deteccion
· espejo magico
· barrera esponoza
· represa (mov característico de Lumberchuck)
· barrera de hojas (mov característico de littert)
estos ataques solo se podrán usar un máximo de 3 veces en la batalla, se lo específica para evitar el abuso de esos movimientos o similares
la tele-transportación tendrá un límite de 4 usos, después de esto fallará al intentar usarlo por falta de energía.

ATAQUES DE TRAMPA

Estos movimientos afectaran el campo del oponente afectando al pokemon q entre a combatir, se podrá eliminar con despejar
· TRAMPA DE ROCAS
  • Genera una capa de rocas causara daño dependiendo la efectividad del tipo roca al pokemon q ingresa al campo
· PUAS
  • Son puas q se esconden en el suelo afectando al pokemon q ingresa al campo, si el pokemon se mantiene alejado del suelo púas no hará efecto. El daño depende del número de capas q haya en el campo
    • 1capa = -2 ps
    • 2capas = -3ps
    • 3capas = -4ps
· PUAS TOXICAS
  • Son puas q se esconden en el suelo afectando al pokemon q ingresa al campo, si el pokemon se mantiene alejado del suelo (volando o levitando) púas toxicas no hará efecto. Efecto:
    • 1capa = envenena
    • 2capas = envenenado gravemente.
o Puas toxicas desaparecerá y un tipo veneno toca el campo
>>puas y puas toxicas pueden afectar al tipo voladores y q levitan si estos caen al suelo
· RED VISCOSA
  • Es una red de seda q se posa sobre el campo oponente reduciendo su velocidad, volviendo todas las prioridades en -1
    • Ejemplo: velocidad extrema tendrá prioridad +1
    • Cola dragon tendrá prioridad -5

ATAQUES PARA ESCONDERSE:

excavar: todo ataque que uses posterior a este será bajo tierra. si lo usas en un turno no podrás salir de la tierra hasta tu siguiente turno...
se aplica el mismo efecto para buceo y vuelo obviamente en sus respectivos campos de ejecución.
>>si se está usando excavar y tu oponente golpea el suelo con algún ataque potente, usa terratemblor o similar, el golpe será asertivo con un daño x2. puedes reducir el daño aumentando velocidad para salir más rápido pero tendrá un daño x1

ATAQUES DE RECUPERACIÓN:

· RECUPERACIÓN, AMORTIGUADOR, RELAJAR, AUXILIO, BATIDO
  • recuperará la mitad de los ps totales del usuario
· SÍNTESIS, SOL MATINAL, LUZ LUNAR
  • Con clima lluvioso, granizo o tormenta de arena el usuario recupera 2 PS
  • Con clima normal el usuario recupera la mitad de sus PS máximos.
  • Con clima soleado el usuario recupera el 4ps 1ra forma/6 2da forma/8 ultima forma
· RESPIRO -> recuperara la mitad de los ps totales del usuario (los del tipo volador no podrán volar hasta el final del turno)
>> si se usa consecutivamente este tendrá un efecto reducido del 50%, durante sus ejecuciones el usuario no podrá hacer ningún otro movimiento durante ese turno
· ARRAIGO -> recuperara 1ps en cada uso, con un límite de 6, después del 6to uso ya no recuperara energía
· CAMPANA CURA, MANO QUE CURA, AROMA TERAPIA
o curara solo los problemas de estado...

ATAQUES FULMINANTES:

Este efecto solo lo producen 4 movimientos:
· · Guillotina, de tipo normal, introducido en la primera generación.
· · Fisura, de tipo tierra, introducido en la primera generación.
· · Perforador, de tipo normal, introducido en la primera generación.
· · Frío polar, de tipo hielo, introducido en la tercera generación.
estos ataques ocasionarán un daño x4 dependiendo la efectividad de tipos, solo los pokemon que estén en última etapa con 7 batallas GANADAS podrán usar estos ataques, los demás no podrán usarlos.
BLOQUEOS
si se usa un ataque de mayor potencia para retenerlos, este ataque solo podrá bajar 1 punto de resistencia
DETALLES
Estos movimientos se pueden contrarrestar con la habilidad robustez, excepto si quien usa el movimiento tiene la habilidad rompe moldes. Además, a fisura no afecta a los Pokémon voladores, con levitación, o que hayan usado el movimiento levitón. Guillotina y perforador no afectan a Pokémon del tipo fantasma, así, frío polar es el único movimiento efectivo contra cualquier tipo.
También hay otros dos movimientos, uno es canto mortal, que aunque no cumple las características del resto de movimientos podría ser considerado golpe fulminante, puesto que debilita de un golpe; para que funcione el Pokémon que lo escuche no debe ser cambiado en 3 turnos; este ataques no podrá ser evitado de ninguna forma solo los Pokémon que tengan la habilidad insonorizar no les afectará. El otro es mismo destino ya que también debilita al enemigo de un solo movimiento si cae derrotado el usuario.

ATAQUES DE DAÑOS MÚLTIPLES:

Estos ataques causan daño consecutivo en los juegos, pero se les asignara una potencia variable al usarlos consecutivamente siguiendo esta tabla


Al cumplir el ciclo este volverá a su potencia de primer uso y el ciclo se repetirá, la habilidad encadenado hara que la potencia se mantenga al máximo durante toda la batallas

ATAQUES:

>>TERRATEMBLOR, TERREMOTO: estos ataques solo pueden ser bloqueados ya sea, destruyendo el suelo donde te encuentras o levitando a tu pokemon con algún movimiento, los pokemon voladores o que leviten no son afectados por este ataque.
>>CONFUCION, FUERZA PSIQUICA, PSIQUICO: no causara daño a menos que el objetivo sea cumplido
EJEMPLO: uso confusión para golpear a mi oponente en el suelo, si este responde usando pistola de agua hacia el suelo el efecto de daño de confusión se reducirá, si se usa arraigo como amortiguador de la caída el no habrá daño
solo podrán controlar elementos y sólidos, ataques de potencia 100 o menos, ataques con potencia mayor no se verán afectados por algún control psíquico, si el poder psiquico aumenta un 50% el rango de potencia a controlar será de 150 o menos
NO TENDRA EFECTO: en pokemon tipo fantasma y siniestro.
>>ANULACION: este movimiento emitirá ondas psiquicas que descontrolaran el ataque del enemigo, provocando que falle y evitara que se use por los siguientes 5 turnos. solo se podrá usar 5 veces en batallas
>>MALDICION:
o Usuario Fantasma: Pierde mitad de la vida mientras el contrincante en cada turno reducirá 1p
o Usuario Cualquier tipo: Aumenta su velocidad y defensa y de mas no le hace nada al contrincante
>>ESPACIO RARO: permite al usuario que lo ejecuto atacar primero, ósea se antepone al ataque del adversario, haciendo que sus ataques tengan prioridad (+1), su efecto se mantendrá en el campo 5 turnos, y se podrá ejecutar una sola vez por batalla y solo favorecerá al usuario que lo ejecuta.
>>FRUBUJAS: este en si no es un ataque oficial, pero es un recurso muy util, tendrá un efecto de inmovilidad si se pega al oponente en conjunto con otro objeto (si se pega a los pies del oponente con el suelo este quedará atado) no causará ningún daño
>> DISPARO DEMORA /DISPARO DE SEDA
-se disolverán con cualquier ataque elemental (lanzallamas, ventisca, pistola de agua, o similares)
-si se usa un ataque físico para responder (frubujas y disparo de seda) este se pegará al cuerpo del oponente (se pegará al cuerpo en caso de usar palmeo, patada, golpe centrado, ala de acero, picotazo, o similares)
-si el ataque es acuajet, ave brava, nitro carga, tacleada de voltios, voltio cruel o similares frubujas y disparo de seda quedaran anulado...
>>SONANBULO: este movimiento usara los ataques que sepa el usuario de forma aleatoria
EJEMPLO: si usa lanza llamas y aparte conoce otros 4 movimientos, deberá usar esos otros 4 antes de activar nuevamente lanzallamas
>>MULTIPLICACION / DOBLE EQUIPO: este ataque tendrá un máximo de 15 copias para limitar la exageración de copias en los roles.
>>EXPLOSION, AUTODESTRUCCION: dejaran al usuario en K.O. causando a los pokemon en el campo un daño x4.
>>AMAGO/TACTICA: solo se podrá un usar un máximo de 3 veces, este movimiento no es habilitado para combos.
>>MOFA. este movimiento solo podrá ser usado una sola vez.
>>AYUDA/ASISTENCIA: este movimiento permite al usuario replicar un movimiento q sepa uno los pokemon q acompañan al entrenador, se deberá especificar el pokemon q lleva consigo q sepa ese ataque para hacerlo valido, no podrá repetir el mismo movimiento dos veces hasta usar todo el repertorio 5 compañeros, revisar la wiki para ver q movimientos no puede replicar ayuda.
>>CONTONEO. este movimiento solo podrá ser usado 3 veces
>>MIMETICO. este movimiento puede ejecutar cualquier otro tipo de ataque copiando al oponente pero no podrá repetir el mismo ataque dos veces
>>METRONOMO. este ataque puede ejecutar cualquier otro tipo de ataque, pero no podrá repetir el mismo ataque dos veces
o El movimiento q saque el usuario no se puede usar en combo porque no se sabe qué movimiento saldrá
>>ESQUEMA. Movimiento que se transforma en el último movimiento usado por el rival. Similar a copión.
La característica de este movimiento es que almacenará un movimiento nuevo por combate. Es decir, un Smeargle nuevo en su primera batalla apenas y podrá usar esquema para aprender un movimiento, haciéndose poco viable.
Sin embargo, con el pasar de batallas habrá acumulado varios movimientos en su 'memoria' los cuales podrás ser usados como parte de su moveset.
>>GIRO BOLA: este ataque dependerá del nivel de evolución del pokemon
  • 1ra forma 80p,
  • 2da forma 120p,
  • 3ra forma /ultima etapa 150p (si no tiene evoluciones debe tener 5batallas ganadas, ejemplo lapras)
>>TINIEBLAS: causara daño dependiendo el nivel evolutivo del usuario
  • 1ra forma 1,
  • 2da forma 2ps,
  • 3ra forma /ultima etapa 3ps (si no tiene evoluciones debe tener 5batallas ganadas, ejemplo lapras)
>> MOVIMIENTO SISMICO: dependera del nivel del oponente
  • 1ra forma 80p,
  • 2da forma 100p,
  • 3ra forma /ultima etapa 120p (si no tiene evoluciones debe tener 5batallas ganadas, ejemplo lapras)
>> BOLA VOLTIO: dependerá del nivel de batalla del usuario
  • Basico 40p,
  • 3 victorias 60p
  • 5 victorias 80 p
  • 8 victorias 120p,
  • 10 victorias 150p
>> GOLPE DE CUERPO: dependerá del nivel de batalla del usuario
  • Basico 40p,
  • 3 victorias 60p
  • 5 victorias 80 p
  • 8 victorias 120p,
  • 10 victorias 150p
>> CUERPO PESADO: dependerá del nivel de batalla del usuario
  • Basico 40p,
  • 3 victorias 60p
  • 5 victorias 80 p
  • 8 victorias 120p,
  • 10 victorias 150p
>>CONTRAESCUDO: es cualquier combo que sea tanto defensivo como ofensivo, el cual dependiendo del tipo de Pokémon que lo utilice su ataque será diferente. Este es empleado cuando el Pokémon gira al mismo tiempo que usa un movimiento como:
· lanzallamas
· fuego fatuo + psiquico
· pistola agua
· agua lodosa
· gas venenoso
· rayo burbuja
· rapidez
· trueno
· ventisca
Para poder hacer un escudo giratorio que a su misma vez es ofensivo.
se desarmará sin el usuario se descontrola

MOVIMIENTO PRIORITARIOS

La prioridad de los movimientos no será acumulable, en el caso de crear un combo con movimientos prioritarios el combo adquirirá la prioridad superior.

EJEMPLOS:
· Ataque rápido (prioridad +1) + velocidad extrema(prioridad+2) = combo (prioridad +2)
· Ataque rápido (prioridad +1) + rapidez (prioridad 0) = combo (prioridad +1)}
movimientos con prioridades negativas no serán admitidas en combos, eso ocasionara q el usuario falle su combinación.
Esto incluye a las habilidades y movimientos que otorguen prioridad, estas tampoco se sumarán.
EJEMPLO
· Estando en juego danza lluvia, y un pokemon con habilidad nado rápido, usa ataque rápido, la prioridad seguirá siendo la misma.

MOVIMIENTOS DE SONIDO

Estos movimientos son singulares debido q son ondas de sonido, solo se pueden interceptar o bloquear con movimientos de la misma naturaleza, sonido.
Aunque aun un movimiento en particular q no solo usa el sonido si no que genera una fuerte onda sónica q incluye viento, estruendo, este movimiento podrá intersectar con otros ataques debido a su particularidad.
Los movimientos de sonido sin potencia
· Sera Imposible de evadir estando a 7 metros o menos.
· Posible de evadir cubriéndose con algo especial como furbujas, rocas, cosas estando entre 7 y 15 metros
· No se escuchará estando a más de 15m

ATAQUES QUE CAUSAN DAÑO X2

Son los que requieren cargarse, cusen confusión, causen daño colateral, reducción de estadísticas, obliguen a descansar al usuario, tales como…
· Rayo solar
· ave brava
· combate cercano
· mazazo
· Hiperrayo
· gigaimpacto
· bombardeo
· trueno forestal
· llueve hojas
· trueno igneo
· anillo ígneo
· Hidrocañón
· Laser prisma
· Romperrocas
· distorsion
· planta feroz
· enfado
los ataques que causan daño colateral (-1), causen confusión, u obliguen a descansar al usuario activaran este efecto, aunque el movimiento falle.

DESARROLLO DE BATALLA

ataques que son certeros, debido a su ejecución...
-si usan un ataque continuo, ejemplo pistola de agua o lanzallamas, si el oponente logra atravesar el ataque (usando un ataque de mayor potencia para abrirse paso) el ataque será asertivo debido al tiempo de respuesta de ataques, a menos que se use uno con prioridad este golpe se podrá evitar.
EN VENTAJAS DE TIPO HABRÁ UN AUMENTO DE 10 DE POTENCIA
ejemplo:
*pistola de agua 40p contra ascuas 40p, pistola de agua ganara por ventaja de tipo ya que pistola de agua ganara por mayor potencia... (40+10)50p>40p
*lanza llamas 90p contra ventisca 110p, lanza llamas tendra su ventaja de tipo pero ventisca podra superarlo debido al nivel de potencia... (90+10)100p<110p
se toma la idea de la potencia de ataques comparando, un incendio no puede ser apagado con un vaso de agua ni una vela podrá derretir el hielo de una tormenta, debido a la abundancia aun teniendo ventaja sería imposible enfrentar tal poder

ATAQUE SORPRESA

· hierba lazo
· finta
· golpe fantasma
· flash / destello (causara ceguera durante un turno a todos los pokemon del oponente)
· brillo mágico (causara daño lanzando rayos de luz en todas direcciones, sin previo aviso)
ojo, estos ataques no se anteponen a la prioridad.
este ataque siempre acertara debido a que no se sabe el origen del ataque y su efecto es al instante, ni de qué lado vendrá. (sustituto o doble equipo ayudara para evitar el ataque)

MOVIMIENTOS QUE REDUCEN POTENCIA/RESISTENCIA.

· habilidades como intimidación harán que el pokemon oponente pierda 10p de potencia en sus ataques. (toda la batalla)
· los ataques que reducen defensa permitirán que el siguiente ataque que reciba aumente un golpe adicional
por ejemplo: si es un golpe normal = -2p, el resultado será -3p por reducción de la defensa del afectado (este efecto solo se incluirá en el siguiente golpe a recibir)
· los ataques que aumentan defensa permitirán que el siguiente ataque que reciba se reduzca un golpe adicional
por ejemplo: si es un golpe normal = -2p, el resultado será -1p por aumento de la defensa del afectado (este efecto solo se incluirá en el siguiente golpe a recibir)
· los pokemon q posean algún recurso para protegerse como un caparazón, escamas, corazas o grandes masas corporales resistentes podrán reducir el daño recibido en 1ps
por ejemplo: un tortera tiene un cuerpo resistente si recibe un golpe efectivo -3ps, el daño total será -2 debido a su resistente caparazón, siempre si cuando este busque soportarlo o bloquearlo.
>>VELOCIDAD
· Aligerar: de tipo acero reduce el peso.
· Agilidad: de tipo psíquico.
· Pulimento: de tipo roca
estos ataques tendrán una acumulación x3 adquiriendo prioridad +1 en sus movimientos al tercer uso luego volverá a 0 nuevamente.
>>POTENCIA
· Danza espada: de tipo normal.
  • Danza dragon: de tipo dragón
  • corpulencia : tipo lucha
estos ataques tendrán una acumulación x3 haciendo que sus siguientes ataques aumenten dependiendo el movimiento usado. valides mientras el pokemon no sea removido del campo, si este es cambiado, al volver al campo sus estadísticas volverán a la normalidad

TABLA DE PROBABLIDADES

Algunos movimientos activan un efecto siguiendo una probabilidad, esto se manejará de la siguiente forma:
· Probabilidad entre 0%-40%, se activará dentro de los primeros 5 turnos.
· Probabilidad entre 41%-80%, se activará dentro de los primeros 3 turnos.
· Probabilidad entre 81%-100%, se activara dentro de los primeros 2 turnos.
La activación del efecto deberá ser descrita en el turno q se usa el ataque para q su efecto sea valido
PD. cualquier otra acotación que quieran hacer decidmela para poder describirla en este archivo.


No hay comentarios.:

Publicar un comentario