miércoles, 27 de noviembre de 2019

MOVMIENTOS Z

REQUICITOS:
  • se debe tener la pulsera Z y el cristal (según el elemento) para activar estos movimientos.
  • el ataque sera inevitable evadirlo (solo puedes bloquearlo)
  • el daño sera valorado x3 (dependiendo de la efectividad)
  • los movimientos de protección reducirán el daño total en -2
  • estos movimientos solo podrán ser usados una sola vez por pokemon durante un combate.
  • en una batalla de 3 o completa de 6 pokemon tendrá un limite de 3 usos en toda la jornada, ya que se ve q el ataque es fuerte gracias al entrenador también y obvio no somos inmortales para tener energía ilimitada
>>OBTENCIÓN
la obtención de los cristales y la pulsera son por evento o cumpliendo las misiones de las rutas donde cuyo premio es uno de estos objetos:
estos cristales solo se podran obtener en eventos especiales hechos por la administración

POKEMONEY // DINERO POKEMON

bueno la forma de obtener pokemoney es muy sencilla.
-recibirás 50PM x cada batalla GANADA contra otro entrenador
-recibirás 25PM x cada batalla PERDIDA contra otro entrenador
----->si tu oponente no responde dentro de 24 horas o se rinde recibirás 20PM.
-Por batallas GANADA en algun torneo 50PM
-Por batallas PERDIDA en algun torneo 25PM
----->si tu oponente no responde al cabo de 24 horas recibirás 20PM.
-Por cada batalla de gimansio GANADA 50PM
-Por cada batalla de gimansio PERDIDA 25PM
----->si el lider no responde al cabo de 24 horas recibirás 20PM.
-Por cada misión completada recibirás 25PM.
-Por cada pokemon capturado recibes 10PM.
-Por pokemon legendarios capturados(eventos) recibes 50PM.
-Por cada roll realizado 25 PM
-Por cada roll de evento 50PM
PD. Pueden hacer uso de ese recurso para conseguir las pierdas, objetos evolutivos en la tienda pokemon u otra herramienta del grupo.

BASTIÓN DE BATALLAS

El Bastión Batalla es un edificio, ubicado en las ciudades de la region PARADISE. Se trata de un lugar donde entablar batallas para conseguir títulos nobiliarios.
Empiezas con el título Barón/Baronesa y según vayas ascendiendo los oponentes cambiarán y serán mas fuertes; incluso existe una posibilidad de que te puedas enfrentar en una revancha a un Líder de gimnasio cuando asciendes a Marqués y cuando asciendes a Duque puedes llegar a enfrentarte en revancha a un miembro del Alto Mando y cuando asciendas a Gran Duque te podrás enfrentar con campeon de la region.
TITULOS:
-Barón/Baronesa: Título que obtienes al principio. cuando tengas tu primera victoria de inicio en el bastion.
-Vizconde: Los entrenadores de este tipo son los que han tenido 10 victorias, y ascendieron de Baron.
-Conde: estos entrenadores son los que han conseguido 20 victorias, siendo acredores a un titulo mas alto que el Vizconde.
-Marqués: A partir de este momento podrás encontrar a los Líderes de Gimnasio. para llegar a este nivel deberas haber obtenido 30 victorias
-Duque: A partir de este momento podrás encontrar al Alto Mando. estos entrenadores se han ganado su titulo con el simple hecho de haber obtenido 40 victorias en el bastion obteniendo un alto nivel en el bastion.
-Gran Duque: este es el nivel mas alto en el bastion de batallas, podras encontras entrenadores fuertes aqui inclusive hasta al propio campeon de la region. Para llegar a este titulo deberas tener 60 victorias.
--las victorias se sumas de la siguiente manera
baron + 10 victorias = vizconde
vizconde mas + 10 victorias = conde
conde mas + 10 victorias = marques
marques mas + 10 victorias = duque
duque mas + 20 victorias = gran duque
PREMIO POR SUBIR DE NIVEL.
  • al cruzar al siguiente titulo nobiliario recibirás un pokehuevo como recompenza
  • para quienes alcanzan un titulo de marques, recibiran un pokemon de ultima fase/o seleccion
  • para quienes obtengan un titulo de gran duque se les dara lo oportunidad de reguir un pokemon legendario
FORMATOS DE BATALLA:
las batallas en el bastion tienen cierta jerarquía, siendo un baron, no puedes retar a otro caballeros con niveles como Vizconde o superior, ya que estos están fuera de tu alcance... asi mismo los Vizcondes no pueden retar a niveles superiores... solo de su mismo nivel jerárquico...
BARONES vs BARONES
VIZCONDE vs VIZCONDE
y asi sucesivamente
las batallas seran con un minimo de 1vs1 o 2vs2, ya que las batallas del bastion son muy selectivas en cuanto a sus pokemon mas fuertes.

FORMATO DE BATALLAS

esto es simple:
I. Batallas pokemon:
-NO manipulación NEGRA.
-NO meta-rol.
-usar un maximo de 2 ataques por turno.
-si es batalla doble podran usarse 3 movimientos por turno, pero no los tres por el mismo pokemon.
-si manipulación blanca.
-especificar los movimientos de tu pokemon.
-definir numero de pokemon a usar (1vs1 - 3vs3 - 6vs6 - batallas dobes - batallas en equipos).
-el campo es a elección del retador.
cada pokemon podrá usar un determinado numero de ataques (dependiendo su nivel de evolución)

II. ataques por niveles de evolución:
-pokemon en primera fase
4 ataques (si el pokemon a tenido mas de 8 batallas puede aprender un 5to movimiento)
-pokemon en segunda fase 5 ataques
-pokemon en tercera/ultima fase 7 ataques
esto es tomado para limitar el uso de ataques excesivos en los pokemon ya que si nos fijamos bien en el anime un pokemon no usa mas de 5 ataques en una batallas.
siendo un pokemon sin formas evolutivas podrá usar 7 ataques cuando obtenga 4 batallas GANADAS contra entrenadores como mínimo, mientras tanto solo podrá usar 5 ataques.

DEBILITAR A UN POKEMON
  • un pokemon en 1ra fase podra resistir hasta 6 golpes
  • un pokemon en 2da fase podra resistir hasta 8 golpes
  • un pokemon en 3ra/ultima fase podra resistir hasta 10 golpes los puntos de recistencia
los puntos de resistencia aumentaran 1p por cada 7 batallas ganadas, REITERO GANADAS!! con un limite de hasta 6 puntos extras
>> en el caso de pokemon con una solo forma como absol, tendra una resistencia base de 7p, se elevara a 10p cuando el pokemon haya cumplido 4 batallas con una victoria incluida.
un pokemon en mega forma, ganara 4 puntos de resistencia adicionales
al realizar un cambio de pokemon, el nuevo pokemon no podrá realizar ningún ataque en el mismo turno en q es sacado, en el caso de cambiar de pokemon para salvar al pokemon de algún ataque el siguiente pokemon recibirá el ataque sin remedio.
EFECTIVIDAD DE ATAQUES
bueno aquí encontraran cuanto daño pueden causar los ataques a tu oponente
  • golpe debil = -1p
  • golpe normal = -2p
  • golpe efectivo = -3p
  • golpe efectividad doble -4p
PD. si el atque es impulsado por otro elemento:
por ejemplo:
- dar un golpe al oponente y golpearlo contra el suelo.
- usar la velocidad del oponente para hacer mas daño con tu ataque.
- fortalecer un ataque con uno del oponente, o uno propio.
contara como otro golpe extra (-1p) golpes.
III. movimientos aprendidos por tutor:
estos pueden ser enseñados en un rol de aventura describiendo una entrenamiento para aprender el movimiento esperado (40 lineas como mínimo)
IV. movimientos MT:
estos movimietos los podran obtener normalmente en una rol de aventura, no hay necesidad de comprarlos....
V. movimientos MO y MH:
estos movimientos los podrán obtener siempre y cuando el pokemon que los quiere aprender lo hayan conseguido como un pokehuevo, solo así podrán obtenerlos...

FORMATO DE BATALLA PP

PUNTOS DE PODER
los ataques tendrán un limite de usos dependiendo los puntos de poder, estos están detallados en la wiki y usara el numero marcado FUERA del paracentesis
https://www.facebook.com/groups/942157015871017/permalink/2508691552550881/
en este formato el limite de usos de ataques de clima, campo, protección están numeradas según los puntos de poder que tengan detallados en la wiki, no están sujetos al formato habitual del grupo, q restringe su uso a un determinado numero de veces.
por ejemplo:
los movimientos de clima como día soleado se podrá usar hasta 5 veces y 8 como máximo, como declara sus puntos del usuario
PD. revisar el archivo evolución para cumplir con los requisitos de ataques.

HABILIDADES POKEMON

ciertas habilidades serán restringidas
todos los pokemon podrán usar un máximo de 2 habilidades por pokemon, estas pueden ser reveladas cuando el usuario las requiera ACTIVANDO SU EFECTO desde el turno en que son especificadas en el combate.
las que causan aumento de poder como:
  • >Mar llamas
  • >Torrente
  • >Espesura
  • >Enjambre
podran ser activadas solo una ves, solo si el pokemon le queda 2 o menos puntos de resistencia, el daño sera x2
los que causan cambio de clima como:
  • >Sequía
  • >Llovizna
  • >Chorro arena
  • >Nevada
tendran el mismo tiempo de duracion que los ataques de clima, 5 turnos.
las habilidades que se activan al contacto como:
  • -Cuerpo llama (afectara al oponente cada 3er turno restando le 1p de resistencia)
  • -Efecto espora (producira sueño al oponente, 2turnos consecutivos)
  • -Punto tóxico (evenenara al oponente, se aplican los efectos de envenenamiento)
  • -electricidad estática (afectara al oponente cada 3er turno paralizando el 98% del cuerpo)
  • -Imán (evitara que un pokemon tipo acero abandone la batalla)
si el usuario usa un ataque de contacto que no sea corporal (su cuerpo) estas habilidades no se activaran, ya que no tiene contacto con la piel del oponente solo en caso de usar algún artilugio, como conchas o varas.
>>ejemplo: choncha afilada (el contacto es de las conchas mas no del cuerpo del usuario)
Adaptable: esta habilidad dará un aumento de +10p en su efecto
caparazón: Esta habilidad hará que los movimientos que hacen daño x2 solo hagan daño x1
energía pura y potencia: no duplicaran la potencia de los ataques, causaran un daño doble (x2) a su oponente con cualquiera de sus ataques. este efecto no dublica daños ya duplicados.
EJEMPLO: si filo de roca causa daño x2 este efecto no se activara en este mismo turno, osea no duplicara un daño que ya fue duplicado.
presión: reducirá los puntos de poder del usuario haciendo que gaste el doble
Danza hipnótica: no afecta a pokemon con habilidad vista lince, anula la prioridad concedida por los movimientos no bloquea las habilidades clorofila, hielo veloz, quitanieves, impetud arena, nado rapido, cola surf.
impulso es bloqueado por esta habilidad.

PD. cualquier otra acotación que quieran hacer decid mela para poder describirla en este archivo.

CENTRO DE CRIANZA POKEMON

bueno este lugar esta destinado a al cuidado y crianza de los pokemon que dejen a nuestro cuidado abajo se detalla las funciones que desempeña este lugar

ENCARGADOS: todo admin del grupo esta autorizado a registrar pokemon en la guarderia, y atender a los que llegue a pedir algun servicio.


Reglas »
Sólo puedes usar la guardería una vez por semana días. (al recoger a la cria obtenida deberas esperar 7 dias)
» Se sancionará a la/s persona/s que comenten cosas que no tengan que ver con sus pokémon. (Si tienen una queja, no la quieran solucionar en los comentarios de la Guardería. Tienen que hacer un post aparte, etiquetar a uno o ambos encargados y a un administrador.)
» Como máximo puedes dejar a tu pokémon 6 días. De lo contrario cuando vuelvas por tu pokémon sólo tendrás a tu pareja y un huevo malo. (Puedes encargarle a algún amigo que recoja a tus pokémon, no hay problema con eso. Si no vas a tener tiempo de recogerlo, o pide ayuda o no los dejes sabiendo que no podrás venir por ellos.).
» El resultado del huevo dependerá de los tipos de ambos pokémon o de la misma pareja. Ejemplo:
Si me traes dos pokémon de la misma linea evolutiva [Dígase más común Eevee] obviamente te saldrá un Eevee. Si dejas un Feraligatr y un Marowak te saldrá un tipo Agua/Tierra como Wooper. En caso de haber muchos pokémon con estos dos tipos, se le dará a elegir al entrenador cuál es su elección

>> para obtener un pokemon de un solo tipo deberás dejar dos pokemon con ese elemento para obtenerlo (ejemplo: si dejas un gastrodom y un chimchao obtendras un tipo agua puro)

El resultado del huevo de la pareja de tus pokémon dependerá de los días que lo dejes.
» 6 dias. = Un huevo. (2 roles)
» No se entregan pokémon en última etapa.
» Apareamiento especial 2 huevos, 7 dias (4roles) para dos huevos. en este caso no eclosionaran (solo si se indico apareamiento especial)
» El máximo de días para dejar una pareja es de 3 días. Si excedes el límite, obtendrás un huevo malo y tendrás que intentarlo de nuevo. Sólo en esta ocasión permitimos usar la misma pareja. Sólo una vez (estos dias son un lapso de dias normales si no terminas los roles tendras un huevo malo)
BIEN EL SISTEMA SERA DE LA SIGUIENTE MANERA
  • se contabiliza 3 dias en el centro por cada roll de aventura realizado (30 lineas minimo x cada 1)
  • en caso de apareamiento especial se contabiliza 2 dias por cada roll de aventura realizado (30 lineas minimo x cada 1)

Pokémon NO obtenibles:
» Shuckle, Smeargle, Porygon (ni su linea evolutiva), Kangaskhan, ditto y legendarios. » Ditto, puesto que no se puede obtener en huevo.
En caso EXTRAÑO de tener uno (en concursos o bajo una situación especial) NO se permite dejarlo en guardería. También pueden dejar entre amigos 2 un pokemon de un amigo y otro pokemon del otro amigo y a cambio reciben 2 huevos uno para cada uno

LOCALIZACIÓN:
podran tener acceso a la guarderia desde las ciudades nada mas, los pueblos y villa no tienen acceso a este centro

--ESTE ARCHIVO ES SOLO PARA CRUZAR A LOS POKEMON--

DEX PARADISE HABILIDADES / MOVIMIENTOS /ESTADOS

HABILIDADES

  • hielo veloz
    DESCRIPCION:
    se activa cuando el usuario este sobre hielo o haya granizo en el campo, la velocidad del usuario aumenta adquiriendo prioridad +1 en sus movimiento
  • letal
    DESCRIPCION:
    se activa al entrar en combate, duplica el daño de los ataques fisicos.
  • vibracion
    DESCRIPCION:
    habilidad que permite al usuario sentir las vibraciones de la tierra identificando la posicion de oponente ya sea sobre o bajo tierra, en tormenta de arena puede ubicar a los que vuele.
  • velo toxico
    DESCRIPCION:
    libera el velo que tiene en su cuello cubriendo el campo a su alrededor de un gas venenoso el cual envenena a sus oponentes gravemente(-1)
    OBSERVACION: si el usuario posee habilidad punto toxico el daño se duplica
  • manto suave
    DESCRIPCION:
    reduce los golpes fisicos a debiles absorbiendo los impactos en la nube q rodea su cuerpo.
  • roca firme
    DESCRIPCION:
    se activa al entrar en combate, duplica el daño de los ataques fisicos del usuario.
  • llovisna
    DESCRIPCION:
    produce lluvia en el campo con las mismas características de una ataque de danza de lluvia.
  • muro firme
    DESCRIPCION:
    bloquea ataques de potencia menor a 50, y aumenta la potencia de sus ataques físicos en 3 niveles.
  • hiedra toxica
    DESCRIPCION:
    hace que los ataques tipo planta puedan envenenar.
  • antisismos
    DESCRIPCION:
    esta habilidad hace al usuario inmune a movimientos tipo tierra
  • climático
    DESCRIPCION:
    esta habilidad se activa dependiendo clima en el que se encuentre el usuario, asumiendo una habilidad q aproveche el clima que se active.
granizo = manto níveo
lluvia = velo agua
dia soleado = clorofila
tormenta arena = velo arena
  • cuerpo tornado
    DESCRIPCION:
    El cuerpo del usuario esta envuelto en un viento rápido, esta habilidad puede causar daño al oponente si golpea el usuario con algun movimiento de contacto
  • viento ligero
    DESCRIPCION:
    Esta habilidad se activa al entrar al campo invocando una brisa al campo aumentando la potencia de los ataques tipo volador en un 50%, ocasiona daño a pokemon causa daño a pokemon de tipo hierba, tierra, insecto y pelea (-1)
Si viento ligero está activo afecta a los siguientes movimientos:
*. Adaptación se transforma en aire afilado.
*. meteorobola sera de tipo volador.
*. Camuflaje transforma al usuario en tipo volador.
*. Daño secreto azota al oponente con viento tiene una probabilidad 30% de hacer retroceder al oponente

OBSERVACION: su efecto dura 5 turnos. Se considera un movimiento de campo.
  • cuerpo afilado
    DESCRIPCION:
    esta habilidad causa daño al oponente si golpea el usuario con algun movimiento de contacto.
  • cazador
    DESCRIPCION:
    Esta habilidad arrebata la inmunidad de los tipo volador al tipo tierra permitiendo daños por ataques de dicho tipo, aumenta la potencia de ataques como bala semilla, pin misil, disparo lodo, bomba germen, bomba fango y basados en proyectiles en un 50%.
  • insectívoro
    DESCRIPCION:
    hace al usuario inmune a los ataques de tipo insecto, se activa a ser golpeado por dichos ataques aumentando 50% sus ataques de tipo planta.
  • fotosintesis
    DESCRIPCION:
    Recupera PS(+1) cada turno si se encuentra bajo día soleado.
  • espejo
    DESCRIPCION:
    esta habilidad permite al usuario copiar cualquier movimiento usado por el oponente en la batalla 1 vez cada 2 turnos
  • Tercera Estación
    DESCRIPCION:
    Siempre y cuando no haya ningún clima especial en el campo (Dia Soleado, Granizo, etc) sus movimientos de tipo planta son el doble de potentes.
  • gran sabana
    DESCRIPCION:
    Es Una Habilidad Que Cambia El Campo A Una Gran Selva O Sabana,Tiene Los Mismo Efectos Que Campo De Hierva Execto Que La Potencia De Los Movimientos De Planta/Hierba Aumentan Un 60% Y Se Recupera 1 Ps Cada 2 Turnos.
    Si Gran Sabana está activo afecta a los siguientes movimientos:
    *. Adaptación se transforma en energibola.
    *. Camuflaje transforma al usuario en tipo planta.
    *. Daño secreto presenta la animación de látigo cepa y tiene una probabilidad del 30% de dormir al objetivo.
    *. Terremoto, magnitud y terratemblor ven reducida su potencia a la mitad.

    OBSERVACION: Esta Habilidad Dura Activa 5 Turnos. Movimientos como tierra viva o fuerza telúrica no se ven afectados.
  • espora fuego
    DESCRIPCION:
    estas habilidad hace que los movimientos tipo bicho quemen al oponente
  • Resplandor estelar
    DESCRIPCION:
    Esta habilidad impide que se le bajen características al poseedor y también impide que retroceda, se confunda ,se enamore o sea maldecido
  • danza hipnotica
    DESCRIPCION:
    esta habilidad hace que el poseedor no pueda quedarse quieto se tambaleara de izquierda a derecha, este movimiento reduce la presicion del oponente en un 50%, arrebata la prioridad de los movimientos prioritarios, permitiendo al poseedor evitar sus ataques lentamente sin esfuerzo
    OBSERVACION: habilidad vista lince y ritmo promio evitan los esfectos
  • carambano
    DESCRIPCION:
    esta habilidad reduce el daño de golpes efectivos a -1, si el ataque es de contacto congela el ataque del oponente durante 5 turnos (similar a anulacion)con un bloque de hielo, reduciendo su velocidad al 50%.
  • temible presencia
    DESCRIPCION:
    esta habilidad impide al oponente usar movimientos de estado.
  • pirata
    DESCRIPCION:
    esta habilidad roba el aumento de estadísticas que adquiera el oponente y salud q desee recuperar.
  • velo fantasma
    DESCRIPCION:
    Anula los efectos secundarios de cualquier ataque y daños por movimientos de clima.
  • velo eléctrico
    DESCRIPCION:
    esta habilidad convierte a tipo eléctrico sus ataques de categoría fisica.
  • Espora vital
    DESCRIPCION:
    al entrar en combate se activa generando campo hierba, en dia soleado esta habilidad recupera vitalidad al usuario en cada turno, en combates dobles y triples también favorece a sus aliados
  • inversión
    DESCRIPCION:
    Aumentar en un nivel su Defensa y Velocidad cuando utiliza Ataques que causen daño Colateral como Doble Filo o Derribo.
  • poder nevado
    DESCRIPCION:
    Si el Pokémon se encuentra en granizo, sus ataques de tipo hielo tendran un aumento del 50%.
  • coraza
    DESCRIPCION:
    reduce el daño a recibir (+1)y protege al usuario de recibir golpes críticos
  • parlante
    DESCRIPCION:
    duplica la potencia de los ataques q se basan en sonido
  • piel acida
    DESCRIPCION:
    esta habilidad se activa a tener contacto con el oponente, causa quemadura, si el oponente es de tipo acero sufrirá oxidación.

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ATAQUES
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  • vendas oscuras
DESCRIPCIÓN:
este movimiento es caracterizado por lanza vendas del cuerpo del usuario las cuales se arremeten contra oponente causando daño, y haciendo que el usuario recupere energía. Este movimiento no falla ignorando los cambios de precisión.
TIPO: fantasma
POTENCIA: 70
PRECISIÓN:-
PRIORIDAD: +1
CATEGORÍA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: recupera energía al usuario:
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: no
  • trueno forestal
DESCRIPCION:
este ataque se representa que el usuario lanza una carga eléctrica de color esmeralda al cielo, en el siguiente turno el trueno regresara para golpear a su oponente con una gran carga eléctrica, nunca falla.
TIPO: eléctrico/planta
POTENCIA: 150
PRECISION: -
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: obliga a descansar
AFECTADO POR:
Capa mágica: No
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: no
OBSERVACION: después de afectar a su oponente el usuario deberá descansar un turno
  • Espada férrea
DESCRIPCION:
Este ataque concentra energía en la espada del usuario incluyendo su aleta principal la cual puede causar daño letal
TIPO: acero
POTENCIA: 120
PRECISION: 80
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: fisica
CONTACTO: si
EFECTO: duplica el daño
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: -
sustituto: si
  • trueno ignio
DESCRIPCION:
este ataque se representa que el usuario lanza una carga eléctrica de color carmesi al cielo, en el siguiente turno el trueno regresara para golpear a su oponente con una gran carga eletrica, nunca falla.
TIPO: eléctrico/fuego
POTENCIA:150
PRECISION: -
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: obliga a descansar
AFECTADO POR:
Capa mágica: No
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: no
OBSERVACION: después de afectar a su oponente el usuario deberá descansar un turno
  • liberar
DESCRIPCION:
es el movimiento característico de monkezuma y simayan, libera su corona y aros de cola y brazos, sus ataques de tipo lucha ganaran una prioridad +5 con lo cual resulta un pokemon bastante fuerte, su efecto durara 5 turnos, despues sus anillos regresaran a su estado anterior.
TIPO: lucha
POTENCIA: -
PRECISION: -
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: estado
CONTACTO: no
EFECTO: prioridad +5 en ataques tipo lucha
AFECTADO POR:
Capa mágica: No
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: no
  • disparo
DESCRIPCION:
consiste en lanzar desde sus dedos una especie de bala fantasma que golpeara a su oponente no importa donde este, causa daño y siempre confundiendo al oponente. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
TIPO: fantasma
POTENCIA: 80
PRECISION: -
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: confusión
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: no
  • viento feroz
DESCRIPCIÓN:
Este movimiento permite al usuario lanzar una ráfaga de viento de gran potencia con un solo azote de sus alas, siempre confunde al oponente.
TIPO: volador
POTENCIA: 130
PRECISION: 100
PRIORIDAD:-
CATEGORÍA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: causa daño colateral, y confunde al oponente.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • cenizas
DESCRIPCION:
El pokemon lanza una ráfaga de ceniza volcánica el cual nunca falla. La siguiente vez que se use su potencia será solo de 30. Después de usarlo otra vez, volverá a tener su potencia de 100 y así sucesivamente. causa daño y tiene reduce la precision del oponente
TIPO: fuego
POTENCIA: 100/30
PRECISION:-
PRIORIDAD:-
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: reduce la precisión del oponente
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: no
  • barrera de hojas
DESCRIPCION:
este movimiento forma un arbusto de hojas en torno al usuario la cual lo protege de cualquier ataque, si este bloquea un movimiento de categoría fisica causara daño al oponente con el movimiento tormenta de hojas, sin importar que el usuario conosca el movimiento 0 el ataque q haya usado e adversario.
TIPO: planta
POTENCIA: -
PRECISION: -
PRIORIDAD: +4
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: causa daño con tormenta de hojas
AFECTADO POR:
Capa mágica: No
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: no
  • luz cosmica
DESCRIPCION:
La melena en forma de estrella de Felistar empieza a iluminarse resplandeciendo muy fuerte de un color azul , y así intenta dañar y cegar al oponente con este gran brillo (difícil de evadir)mientras recupera 1 PS por cada vez que utiliza este movimiento (Si es que no tiene su salud al máximo)
TIPO: hada
POTENCIA: 85
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: restablece salud del usuario.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: no
  • represa
DESCRIPCIÓN:
(Similar a Protección) crea una barrera de troncos alrededor del usuario que lo protege de movimientos que causen daño. si se usa contra movimientos tipo agua el usuario elevara 1 nivel su ataque especial
TIPO: agua
POTENCIA: -
PRECISIÓN: -
PRIORIDAD: -
CATEGORÍA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: -
AFECTADO POR:
Capa mágica: no
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: no
  • corte sombrío
DESCRIPCIÓN:
este movimiento golpeara al oponente en cada turno (-1p) causando daño, dando cortes oscuros de forma sorpresa, este mirara al oponente sumiéndolo en una pesadilla dimensional que solo vera el pokemon mientras los cortes le golpean, nunca falla.
TIPO: hada
POTENCIA: -
PRECISION: -
PRIORIDAD: -2
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: afecta al oponente en cada turno restando 1ps
AFECTADO POR:
Capa mágica: no
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: si
  • rugido helado
DESCRIPCIÓN:
El Pokémon lanza ondas de sonido gelidas produce daño y que baja en un nivel la velocidad del oponente. es un movimiento de sonido
TIPO: hielo
POTENCIA: 85
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: baja velocidad del usuario.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: no
  • escudo polar
DESCRIPCIÓN:
Protege de cualquier ataque incluido Amago. Si es impactado por un ataque de contacto, bajará 2 niveles el ataque del adversario. Si se usa bajo Tormenta de Granizo, curará cualquier cambio de estado.
TIPO: hielo
POTENCIA: -
PRECISION: -
PRIORIDAD: +4
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: baja nivel de ataque, cura cambio de estado
AFECTADO POR:
Capa mágica: no
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: no
  • gran colmillo
DESCRIPCION:
este ataque causa daño y siempre hace retroceder a su oponente con probabilidad de congelar. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente. causa daño colateral usuario que lo usa, si hay granizo en el campo el usuario no sera dañado.
TIPO: hielo
POTENCIA: 140
PRECISION: 90
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: físico
CONTACTO: si
EFECTO: puede congelar y hacer retroceder al usuario, daño colateral al usuario
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • Hipotermia.
DESCRIPCION:
El pokemon baja tanto su temperatura corporal que, por 5 turnos, los movimientos tipo hielo se potencian en 50% (no es un mov de clima).
Si el pokemon está quemado en este estado, tanto la quemadura como la hipotermia desaparecen (se anulan)Si un pokemon que no es tipo hielo usa este movimiento por algun motivo (robo, mimica, copion, etc), se congelará. 
TIPO: hielo
POTENCIA: -
PRECISIÓN: -
PRIORIDAD: -
CATEGORÍA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: aumenta 50% potencia a movimientos tipo hielo
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: no
robo: si
sustituto: no
  • saqueo siniestro
DESCRIPCION:
sorprende impactando al oponente causa daño y roba 3 niveles de ataque fisico y especial al oponente para si mismo, nunca falla.
TIPO: siniestro
POTENCIA: 65
PRECISIÓN: -
PRIORIDAD: +2
CATEGORIA: física
CONTACTO: si
EFECTO: ninguno
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: no
  • electropinsa
DESCRIPCION:
El usuario electrifica sus pinzas para causar daño, es capas de Dejar Paralizado al Contrincante.
TIPO: electrico
POTENCIA: 90
PRECISION: 80
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: física
CONTACTO: si
EFECTO: puede paralizar
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • esfera espinoza
DESCRIPCION:
el usuario forma una esfera con su cuerpo, buscando hacer daño con sus puas en un giro rapido
TIPO: acero
POTENCIA: 110
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: fisica
CONTACTO: si
EFECTO: -
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • clymore
DESCRIPCION:
el usuario crea una espada de luz con sus extremidades, puede causar daño tiene un 60% de probabilidad de golpe critico
TIPO: planta
POTENCIA: 100
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: fisica
CONTACTO: si
EFECTO: 60% de golpe critico.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • roca ignea
DESCRIPCION:
el usuario lanza rocas de poder igneo, puede causar daño y quemar al oponente
TIPO: fuego
POTENCIA: 110
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: puede quemar al oponente
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: no
  • lluvia senbon
DESCRIPCION:
el usuario lanza agujas purpuras q asimilan a una lluvia, puede dañar al oponente siempre causan envenenamiento
TIPO: veneno
POTENCIA: 80
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: puede envenenar al oponente
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • campo agua
DESCRIPCION:
Por 5 turnos, todos los movimientos tipo normal y lucha se transforman en tipo agua. es un movimiento de campo.
TIPO: agua
POTENCIA: -
PRECISION: -
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: -
AFECTADO POR:
Capa mágica: -
Protección/Detección: -
robo: -
sustituto: -
  • golpe de tronco
DESCRIPCION:
Este movimiento consiste en asestarle un golpe a su oponente con el troco que posee, buscando hacer daño, puede confundir al oponente
TIPO: lucha
POTENCIA: 120
PRECISION: 80
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: fisico
CONTACTO: no
EFECTO: causa confucion
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • astillas
DESCRIPCION:
este movimiento consiste en astillar al oponente, el usuario rasga su tronco con su cola lanzando una serie de astillas de gran poder punzante. este movimiento reduce la velocidad del oponente al astillar su cuerpo
TIPO: normal
POTENCIA: 50
PRECISION: 100
PRIORIDAD: +1
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: reduce velocidad del oponente.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • saqueo x
DESCRIPCION:
cruza sus extremidades buscando golpear al oponente, causa daño y roba aumento de estadísticas q haya recibido el adversario.
TIPO: volador
POTENCIA: 85
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: fisico
CONTACTO: si
EFECTO: -
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • tajo invernal
DESCRIPCION:
lanza plumas congeladas a gran velocidad contra su oponente, tiene 30% de probabilidad de causar daño critico.
TIPO: hielo
POTENCIA: 60
PRECISION: 90
PRIORIDAD: +1
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: 30% de probabilidad de causar daño critico.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • aleta marina
DESCRIPCION:
el usuario forma una espiral con su cuerpo iluminando sus aletas causa daño, puede hacer retroceder al oponente
TIPO: agua
POTENCIA: 110
PRECISION: 90
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: fisica
CONTACTO: si
EFECTO: hace retroceder al oponente.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • aguijón oscuro
DESCRIPCION:
este ataque golpea al oponente causando daño, su efecto secundario se llama tecnificación
TIPO: siniestro
POTENCIA: 50
PRECISION: 100
PRIORIDAD: +2
CATEGORIA: fisica
CONTACTO: si
EFECTO: causa tecnificación
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • estampida
DESCRIPCION:
este ataque cubre al usuario de energia para golpear a su oponente con gran poder, puede causar daño de retroceso y tiene 40% de probabilidad de confundir al oponente.
TIPO: acero
POTENCIA: 100
PRECISION: 80
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: fisica
CONTACTO: si
EFECTO: 40% de probabilidad de confundir.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • roca letal
DESCRIPCION:
el usuario golpea el suelo haciendo que del suelo surjan grandes rocas agudas, causa daño tiene un alto índice de golpe gritico, obliga a descansar al usuario después del ataque.
TIPO: roca
POTENCIA: 150
PRECISION: 90
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: causa daño critico(x2).
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • cuerno gelido
DESCRIPCION:
el usuario golpea al oponente con su cuerno cubierto de hielo, este movimiento causa daño y tiene 20% de probabilidad de golpe critico
TIPO: hielo
POTENCIA: 100
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: 30% de probabilidad de causar daño critico.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • cañon toxico
DESCRIPCION:
el usuario libera una carga toxica de gran poder y alcanze en forma de proyectil, la cual explota al contacto causando daño, envenena al oponente.
TIPO: veneno
POTENCIA: 110
PRECISION: 90
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: puede envenenar
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • campo orquidea
DESCRIPCION:
este movimiento rodea el campo de batalla de una fragancia dulce y flores, es un movimiento de campo y dura 5 turno, haciendo q el usuario y sus aliados recuperen energia (+1) en cada turno, pokemon con habilidad velo aroma recuperan el doble de energia (+2)
TIPO: planta
POTENCIA: -
PRECISION: -
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: restablece energia en cada turno
AFECTADO POR:
Capa mágica: no
Protección/Detección: no
robo: no
sustituto: no
  • baba corrupta
DESCRIPCION:
el usuario lanza una sustancia liquida causa daño, si golpea a un pokemon de tipo acero le causa oxidacion a cualquier otro tipo lo envenena
TIPO: insecto
POTENCIA: 50
PRECISION: 100
PRIORIDAD: -
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: causa oxidación o envenenamiento.
AFECTADO POR:
Capa mágica: si
Protección/Detección: si
robo: no
sustituto: si
  • Hipotermia
DESCRIPCION:
El pokemon baja tanto su temperatura corporal que, por 5 turnos, los movimientos tipo hielo se potencian en 50% (no es un mov de clima).
Si el pokemon está quemado en este estado, tanto la quemadura como la hipotermia desaparecen (se anulan)Si un pokemon que no es tipo hielo usa este movimiento por algun motivo (robo, mimica, copion, etc), se congelará. 
TIPO: hielo
POTENCIA: -
PRECISION: -
PRIORIDAD: +1
CATEGORIA: especial
CONTACTO: no
EFECTO: 50% de potencia a movimientos tipo hielo
AFECTADO POR:
Capa mágica: -
Protección/Detección: -
robo: si
sustituto: -

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ESTADOS
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  • Tecnificación
DESCRIPCION:
obliga al oponente a ordenar sus movimientos en serie.
ejemplo: si el afectado uso 1ro ataque rápido, 2do trueno y 3ro protección estos se enumeran obligándolo a usar estos movimientos en este orden sin romper el ciclo. Si el afectado aun tiene ataques sin usa estos entran en el orden siguiendo la numeración de orden.
habilidad ritmo propio y movimiento paz mental anulan sus efectos.
 
  • oxidado/oxidación
DESCRIPCION:
esto solo afecta a pokemon de tipo acero, resta salud y baja 30% de la potencia de los ataques del usuario.